优雅游戏怎么玩
1、游戏,这个或许从人类文明诞生之际就存在的词汇,往往代表的是一种获得快乐的社会行为方式。翻阅任何字典或百科,关于“游戏”的解释大都是动物在世界中生存的必须技能。对于人类来说,合理且适度的游戏会让我们在模拟环境下克服更多挑战,有助于提升智力,产生更快的反应思维。然而如今电子游戏的诞生与发展,却逐渐偏离“游戏”最原始的功能,越来越趋向于针对“人性弱点”而设计的游戏,正在逐渐侵蚀着玩家的心灵,无意或刻意的诱发玩家产生负面情绪……。
2、随着时间推移,社会环境不断演变,“电子游戏”应运而生,从宏观意义上来说,这只不过是将游戏的表现形式从现实生活搬运到了以电路板芯片为基础的电子设备和荧幕上而已,最初电子游戏的本质内容依旧是现实中随处可见的简单游戏,比如最早用于商业的街机“”虽然是类弹球游戏,但灵感来源于“乒乓球运动”。可是从狭义角度来看,电子游戏自诞生后的进化速度肉眼可见,几乎每隔数年就会有一次质变飞跃,从最早有记录可查的真空管计算机载体“井字棋”游戏,诞生于1952年,再到如今有着身临其境般感受的各大3游戏,间隔仅不到70年。
3、而就在这短暂的时间中,大部分电子游戏的本质似乎变了味儿,它们不再把“为人类提供简单快乐”作为基点,逐渐偏离了正规轨迹,针对“人性弱点”进行游戏设计以试图让玩家们为此沦陷。对于开发商们来说这意味着赚得更多,但对玩家来说游戏加深的沉浸感所带来的或许是一小段非同寻常的满足感、愉悦感,但当游戏过后,却极可能产生负面情绪,包括但不限于:落差、空虚、甚至发怒。
4、首先不妨用实际生活中发生的恶性事件来举例:混迹于电子游戏圈儿的玩家们应该对《英雄联盟》耳熟能详。抛开电竞游戏本身所带来的强光环,单说个人在游戏中进行55对抗时,有多少玩家曾经在游戏过程中因为对局的失利、队友的操作而口吐芬芳,开始在键盘上飞速打字。
5、有多少玩家在游戏打团时因为女友或家人的一声问候,一个电话而瞬间发火。这就是电子游戏所带来的负面情绪,然而这仅仅只是“开始”,我们不妨将其称为“被打破的沉浸感”。由于玩家本身已经沉浸于自己的游戏世界,并且在这阶段注意力高度集中,甚至是高度紧张,因此突然有外界事物对其打扰,或者游戏环境内产生了某些不顺的反应,都会让玩家觉得自己的“领地”被侵犯。
优雅游戏怎么玩
1、假设在现实中我们注意力高度集中去做一件事,完全屏蔽了他人的存在,这时突然被一个人推搡或是打扰,十有八九负面情绪会瞬间产生,因为我们沉浸在某个环境,被打破这种沉浸感自然会产生落差。紧接着,当落差平息后玩家从游戏中回到现实,想象着刚刚对自己的朋友、亲人大发脾气,懊恼自己刚刚无法克制的所作所为,“负罪感和自责感”的负面情绪随即而生。在这一阶段玩家开始反思自己的不理智行为,开始觉得“游戏而已,和亲朋好友的重要性无法比较。”,甚至一些人开始责备自己,试问有多少玩家曾经爆发过此类情绪。
2、其实这并不是我们自身的精神状况出现了问题,宣泄后平静下来,对发生过的争吵进行反思是正常人类的标准心理反应。负罪感和自责感的程度因人而异,同理这种负面情绪所产生的表现也是一样。
3、有的玩家在反思过后可能会默默卸载掉这款令他行为过激的游戏,老谈曾采访过身边一些玩家,他们表示确实有过这样的经历;有的玩家在反思过后还会继续沉迷于游戏,我行我素雷打不动;也有玩家会减少这类情绪的出现,从“沉浸感”根源来克制自己适度游戏。极度满足后的空虚感。对于一名宅男来说,假期走出家门和宅在家里肆意打游戏二选一,他一定会选择后者,宅男之所以称之为“宅男”,是因为他们早已经适应了这样的生活。最令人担心的,其实是介于宅男与现充,现实中很充实的人,之间的这一类玩家,我们大部分玩家皆是如此。
4、因为现实中琐事缠身,工作家庭等都需要负责,所以对时间的概念较为敏锐。游戏固然能带来一时的快乐和满足感,但是停下后被现实包裹的感觉就不那么美好了,极度满足后所带来的是荒废时间的无力感和空虚感。因为如今大部分游戏在设计方面的“反馈性”太强烈,导致在游戏内形成了对成就感的满足,然而任谁都清楚这种成就感在现实世界中是不被认可的,俗称为“成就感的虚假满足”。
5、进入游戏后产生的成就感、满足感等到退出游戏后突然消失,强烈的落差瞬间产生,这份负面情绪自然悄悄出现。基于“人性弱点”进行的游戏设计,并非是针对人性的负面情绪设计,而是通过掌控玩家的心态,诱导玩家沉浸其中而进行游戏设计,“负面情绪”不过是游戏间接催生的而已。基于负面情绪制作的游戏容易偏激,会导致游戏内容上出现重大问题,反社会、暴力、消极抑郁等诱导因素会充斥在整个游戏画面之中,曾经1992年轰动英国的电影改编游戏《落水狗》就是如此,导致新西兰审查局对其进行了整体封禁。